Игры

XCOM 2: Как у Firaxis получился идеальный сиквел

XCOM 2: Как у Firaxis получился идеальный сиквел

XCOM 2 вышла чуть больше недели назад, подытожив два года напряжённой работы, мозгового штурма разработчиков, доработок и экспериментов. Как и XCOM: Enemy Unknown 2012 года, возродивший серию после 15 лет забвения, сиквел просто обязан был оправдать возложенные на него ожидания. Однако в случае с XCOM 2 у Firaxis было гораздо меньше времени.

Игра в XCOM 2 — изучение многослойной системы со всеми процедурно генерируемыми картами, скрытным ведением боя, деталями создания персонажа. Спустя неделю мы обсудили с продюсером игры Гэртом Деанджелисом (Garth DeAngelis) и дизайнером Марком Наута (Mark Nauta) сложности создания хорошего сиквела, возрождение хардкорных игр и баланс в стратегиях.

В случае с XCOM 2 — особенно после Enemy Within — вам нужно было создать полноценное продолжение, а не ещё одно дополнение. Каков был этот процесс?

DeAngelis: Это было страшно, но здорово! В плане дизайна были основные моменты, которые нужно было обязательно воплотить в игре, но мы также уделяли большое внимание отзывам коммьюнити, ведь мнение фанатов очень важно.

Я очень радуюсь, когда цели совпадают, и у нас были две главные цели, совпавшие с желаниями нашего креативного директора Джейка Соломона (Jake Solomon). И это также находило отражение и в желаниях коммьюнити — процедурно генерируемые карты и открытые концовки.

Я помню, как мы с Джейком говорили об этом, когда команда начинала работу над Enemy Within. Нам нужно было проработать все эти проблемы. Мы должны были полностью изменить процесс разработки, делать вещи по-новому. Как применить в сиквеле знания, полученные при разработке Enemy Unknown? У нас было несколько ранних прототипов, в которые, кстати, был вовлечён и Марк.

Nauta: Да, я считаю, при создании сиквела обязательно есть вещи, которые хочется оставить, а есть те, которые хочется изменить. Гейм дизайн полностью состоит из улучшений. Мы с Джейком отобрали, пожалуй, лучшие идеи.

Нужно было быть аккуратными и не пихать в игру всё новое просто за то, что оно новое. Необходимо соответствовать геймпею и теме игры вообще.

DeAngelis: Что касается меня, я не пачкаю руки обо все эти проблемы на ранних стадиях разработки, а смотреть на то, как игра собирается воедино со всеми тактическими и стратегическими элементами было просто восхитительно. Сработает ли это на руку продолжению игры? Это никогда не известно сначала.

Процедурно генерируемые карты — тоже определённый риск. Этот долгоиграющий элемент, как морская сирена, зазывает игроков обратно, потому что исход игры никогда не будет повторяющимся.

Вы не попадёте на такую же карту музея ночью, с тем же расположением бульвара, с той же станцией заправки, с теми же местами респауна и с той же победой. Это очень большой компонент сиквела, делающий игру новой каждый раз, когда вы играете.

Процедурно генерируемые карты — очень важный компонент сиквела, делающий игру новой каждый раз, когда вы играете

В этот раз гораздо больше внимания уделено и сюжетной составляющей. Что скажете?

DeAngelis: Команда дизайнеров всегда начинает с механики и продолжает с движениями. Но вы правы, мы пошли ва-банк с сюжетом. История, число сюжетных роликов, всё это действительно здорово разрабатывать. Мне кажется, обычно интересный сюжет важен для серьёзной action-adventure игры от третьего лица. А теперь глубоко проработанная история появилась и у стратегии, что вообще довольно редко для такого жанра.

Кстати, о механике — в сиквеле, в отличие от Enemy Unknown, где инопланетяне всегда знали ваше расположение, имеет место множество миссий под прикрытием, в засадах, как в партизанской войне.

DeAngelis: Вы и есть партизанское движение. В игре вы пытаетесь свергнуть Advent, а во многих миссиях жизнь вам усложняют ограничения по времени. XCOM 2 — игра о решении тактических загадок, убийстве пришельцев и противостоянии их способностям, а не о сидении в тени всё время.

В XCOM 2 всегда было множество уровней. Есть тактический уровень, стратегический, исследовательский, индивидуальный солдатский. Как вы достигаете баланса между ними?

DeAngelis: Марк, как ты на это ответишь? Как вы достигли баланса?

Nauta: Ну.. Мы с Джейком Соломоном много работали, и он говорил о том, что эту игру было гораздо сложнее сбалансировать, потому что она такая большая, в ней столько деталей, она так разнообразна в прохождениях..

Кроме того, это сиквел, поэтому необходимо помнить, что нам удалось хорошо в Enemy Unknown, а что мы могли бы улучшить и применить в XCOM 2, во многом совершенно другой игре.

DeAngelis: В общем, они собираются и очень детально разбирают всю механику, различные системы, как они должны функционировать, как они должны взаимодействовать. Потом они открывают тестирования своих разработок. А после просто фильтруют отзывы и корректируют свою работу.

Источник - videogamezone.ru

Аэрохоккей еще здесь.